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9.1.19 粥记-米兰理工的游戏设计游学

时间:2019-09-08 来源:上卿臻盏现炖燕窝

前提

这是一篇关于游戏设计课程Presentation&Test的随笔。


前记

粥记的原因是打错字也觉着挺好,外加刚刚喝了一碗自煮的冰糖雪梨枸杞粥,想起陈姐说我简直老年人生活方式,早睡早起外加爱吃咸菜豆腐粥之类,这倒确实如此。

这几天都是一个人在米兰生活,三餐也是轻松好解决,但自我感觉品质还算不错,甚至会煮上一锅排骨汤(实在估计不好一个人的量应该做多少,所以两三天才能喝完)。



配粥下饭的选了一部电影”摄影机不要停“,仅是听名字就觉着会是一部有毒的沙雕剧,事实是看下来觉着30分钟后电影自嘲式的记录倒还挺有意思。


这是2019年第一篇随笔,本来想了挺久,回来的飞机上就计划着要写点什么。

譬如想说说曾经在学工业设计阶段认识的意大利或是北欧设计与实际见到的感受对比;或是借几次中世纪博物馆的观展经历聊聊一直感兴趣的神圣罗马十字军东征等相关的中世纪历史;又或者谈一谈最近在读的北欧神话和北欧实地情况感受,是不是正如高晓松说的那样到了北欧才知道内心的肮脏不堪;还有在旅行过程中所联想到的游戏体验;总而言之,这次走过的地方也不算少,想说的话一次性必然没办法说清,仅是照片就整理了几千张,所以后面有机会想说的时候,或是刚好又接触到相关题材的时候可以作为备录。


游戏测评记录

今天的关键是想聊1月8日也就是昨天的事情,在米理的Leonard校区是Videogame Design and Programming课程各小组Game Beta版的Presentation。

实际上类似在游戏展现场可以体验各小组的游戏,会有20组的游戏可以互相体验测试。



有做的很好的,必然也就有做的很辣鸡的游戏,我仅想就我所体验的几款做简短的记录。




大段的游戏评测预警 :)

Astro Diving 

Android平台运行,一句话概括来说是一款在宇宙行星间穿行的游戏,核心机制是在氧气用尽前通过利用行星间的引力到达目标星球。

游戏体验过程中并没有很好的体验感,缺乏明确的目标,如果小地图可以有全局观的感觉会不会更好,或者双指pinch放大缩小,又或者增添在每个关卡前进入时预览关卡的动画呢。而且关卡本身之间的变化并不大,没有循序渐进让人engage的感觉。在和开发小哥聊了之后他说有一些bug还没有完善,可能会在时间上有比较紧的原因吧。


DdoubledSpike是我在现场最喜欢的两款Puzzle Game。

设计Braid和Witness的开发者Jonathan Blow曾经说过


It was very clearly the case that more ideas came out of the development process, and ended up in the final game, than I put into it as a designer.


The process of designing the gameplay for this game was more like discovering things that already exist, that it was like creating something new and arbitrary.


也就是游戏开发和体验过程中会有更多的想法会被创造出来,而非主观上设计的。很多的想法和设计都是被发现的,而非被创造出来。这点和平时我们做设计的感觉很像,似乎我们总是一拍脑门想到了什么,其实是从之前所学暂存在某个地方的库中发现相匹配的资源而已。

而在这两款游戏中我有这样的体验。面对一款解密类游戏,如何设计谜题才能难住玩家,在解答出来想出解法时候又会有巨大的成就感这才是最为重要的,而且谜题不能太简单亦不能太难。

而支撑这一点最重要的就是游戏的机制(Mechanism)。

譬如在像Jonathan Blow的Braid时空幻境中的时光倒流,Inside中小男孩通过头盔实现精神控制。



而在Ddoubled中玩家刚开始只需要控制一个小男孩对象,推动箱子压住机关解开谜题,这和常规谜题没有不同,随后教学关卡玩家拾到一个复制的小球,会产生一个新的小男孩,让你尝试同时控制两个小男孩对象,这两个小男孩的行为方式完全一样,同方向同等距离移动,通过不同的机关解开谜题拿到钥匙

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